Das zweite Leben-Spiel
Onlinespiele, in denen es dem Spieler ermöglicht wird, sich eine eigene Spielfigur zu erschaffen, mit der er sich dann in die Spielwelt interagieren kann, erfreuen sich immer größer werdender Beliebtheit. Ebenso verhält es sich mit "Second Life". Die Idee des seit 2003 öffentlich zugängliche Onlinegames basiert auf einem Roman.
Der Nutzer kann sich seine eigene virtuelle Identität und Objekte erstellen und damit eine Art nacherzähltes Leben führen. Es kann ohne Kosten oder mit einem Premium-Account teilgenommen werden.
Es bietet den Spielern, die als Bewohner bezeichnet werden, die Möglichkeit, untereinander zu kommunizieren (via Chat oder Sprachfunktion) oder auch Handel zu treiben. Das Anbieten von Waren oder Dienstleistungen spielt in der Spielwelt, die auch als Grid bezeichnet wird, eine wichtige Rolle. Es ist möglich echtes Geld in eine virtuelle Währung zu wechseln, womit ein eigener Wirtschaftskreislauf entsteht. Durch diese Tatsache interessieren sich auch Unternehmen für das Spiel und sind dort ebenfalls vertreten. Oftmals interessieren sie sich für die Werbeplattform, die sie dort ausnutzen können. Durch diese Freiheiten entstehen natürlich ebenfalls Nachteile, wodurch auch ein nacherzähltes Leben beeinträchtigt werden kann. So wird die Plattform auch für kriminelle Zwecke genutzt und es empfiehlt sich, besonders beim Einsatz von echtem Geld, Vorsicht walten zu lassen. Bereits 2007 wurde beispielsweise das Glücksspiel in Second Life verboten, um die Virtuelle Welt seriös zu halten. Nicht zuletzt wird auch kritisiert, dass die Gefahr der Realitätsflucht bestünde. Spieler könnten durch dauerhaftes Teilnehmen am Spiel ebenfalls vergessen, dass ihre Waren mit realem Geld gekauft werden und sich so verschulden. Diese Gefahren bestehen aber auch bei anderen Online-Rollenspielen und können so nicht nur auf dieses Spiel beschränkt werden. Jedoch achten die Betreiber, anders als bei vielen anderen Onlinespielen, stark auf den Jugendschutz und erlauben es Jugendlichen, sich nur in einem bestimmten Bereich der Spielwelt aufzuhalten.
Durch die große Zahl an Spielern (1,3 Millionen im Januar 2011) können nicht nur Unternehmen oder beispielsweise Bands versuchen, eine möglichst große Personengruppe zu erreichen, sondern auch der Einzelne ist so fähig, soziale Kontakte zu knüpfen und bekommt ein breites Unterhaltungsangebot bereitgestellt.
Mit dem richtigen Umgang und Handeln kann das "zweite Leben" viel Vergnügen bieten.
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